Sortie de l'édition n°6 du livre de règles de warhammer 40.000

27/06/2012 20:28

Le livret de règles n°6 de Warhammer 40.000 est sorti !

Et il va apporter de nombreux changements à la façon de jouer de tous les passionnés de Warhammer 40.000.

En effet :

_ les armes énergétiques vont se voir ajouter une PA (non vérifié ^^') ;

_ l'insensible à la douleur va passer à 5+ au lieu de 4+ ;

_ décors interactifs, c'est-à-dire que les armes genre autocanon quadritube ou canon laser Icarus seront neutres jusqu'à ce qu'un joueur (avec n'importe quelle armée) les contrôle. Une fois contrôlées, ces armes feront feu à votre guise sur les ennemis choisis ;

_ des fortifications à choisir en début de partie (de la ligne aegis à la forteresse de la Rédemption) ;

_ les véhicules auront des points de coques, ils seront apparemment bien plus durs à détruire avec des dégâts équipage sonné/secoué plus fréquents ;

_ les aéronefs seront des véhicules rapides, pouvant tirer avec quasiment toutes leurs armes, même à 36ps, ceux-ci pourront aussi se crasher sur les ennemis ! Ils provoqueront une explosion et formeront un cratère, soit une épave ensuite ;

_ apparition des "unités alliées", peu d'informations à ce sujet mais on pourra ajouter des unités issues de codex différents du sien (mais quelques règles apparemment vu qu'il sera impossible de mettre des Démons avec des Chevaliers Gris) ;

_ les créatures monstrueuses pourront annuler la moitié de leurs attaques pour avoir contre les chars une force qui comptera comme 2 fois plus forte !! Elles pourront, les volantes uniquement, écraser leurs ennemis sous leur masse au passage ou à l'atterissage ;

_ les armes tir rapide pourront le faire à portée maximale donc je suppose qu'elles auront genre un malus comme moins 1 en CT ;

_ les escouades chargées peuvent aussi faire un tir juste avant la charge à CT 1 ;

_ les véhicules pourront tirer avec le même nombre d'arme que aujourd'hui à une exception près : les armes qui auparavant ne pouvaient pas tirer lors d'un mouvement pourront le faire à CT 1 ;

_ Vous aurez le choix, en début de bataille, de choisir un trait parmi 3 possibilités :
1) Stratégie : Ce trait vous permet de rendre votre armée plus flexible et avec un meilleur déploiement, ça vous donne des bonus a vous, mais donne des malus a l'adversaire ! Il prend l'exemple d'un déploiement plus difficile pour l'adversaire,
2) Commandement : Il s'agit là d'un trait améliorant les unités proches de votre Héros,
3) Personnalité : Votre Héros pourra s'améliorer lui-même ! On n'en sait pas plus ;

_ des pouvoirs psychiques dévastateurs, chaque faction possèdera des domaines de pouvoirs psy. Evidemment, certaines races ne connaîtront pas certains domaines. Les 5 domaines sont les suivants : Pyromancie, Biomancie, Divinité, Télépathie, Télékinésie.
 

C'est donc les news les plus importantes que j'ai pu glaner.

Mais de toute façon, rendez-vous samedi avec le livre de règle nouvellement sorti ;)