FAQ (Foire aux questions)
Qu'est-ce que Warhammer 40k?
Warhammer 40,000 est un jeu de figurine se déroulant 41ème millénaire dans une galaxie peuplée par diverses races du simple être humain à l'énorme créature alien. Le jeu consiste à livrer des batailles avec différents buts allant de la capture d'objectifs à l'annihilation TOTALE. Il se déroule sur une table de jeu (ou simple surface le permettant tel que le sol) de dimensons 1,8x1,2 m pour une partie normale mais pouvant atteindre 2,5x1,8m en mode Apocalypse voir s'étendre sur plusieurs tables. Il est basé sur un système de carctéristiques des unités influençant les lancés de dés, et leur mouvement sur le terrain.
Ce jeu n'est pas uniquement basé sur cet aspect ludique mais aussi sur le modélisme et la peinture ainsi que sur l'imagination des pratiquants. Cela permet aux joueurs de créer de nouvelles unités et de leur donner "vie" en leurs inventant une histoire et leurs caractéristiques au cas où elles seraient utilisées lors d'une batailles.
De nombreuses races sont possibles dans l'univers de Warhammer 40k comme les Orks, les Space Marines, les Tyranides, ... mais aussi une multitude d'unités tel que des troupes, des véhicules et des titans. Ainsi il propose une large gamme de choix comblant ainsi les envies de chacun. De plus, le jeu se déroule dans une ambiance de convivialité, d'amusement et de fair-play même s'il y a des cas contraire.
Les règles de jeu
Les règles de Warhammer sont assez complexes mais tout de même facile à comprendre. Pour cela, un livre de règles est édité et utilisé par les joueurs, il vaut tout de même mieux apprendre les régles en jouant avec une personne les connaissant. Il est possible de l'acheter dans des magasins spécialisés comme Games Workshop ou bien de nous envoyer un email à l'adresse suivante : remy.petrigh@laposte.net pour l'envoi des règles du jeu.
A quoi nous servent les caractéristiques des unités ?
Les caractéristiques des unités varient suivant leur type : infanterie, créature, véhicule... On a ainsi :
- Pour les unités non véhicules :
CC CT F E PV I A Cd Svg (ex : Space marines : CC 4; CT 4; F 4; E 4; PV 1; I 4; A 1; Cd 8; Svg 3)
Cela va représenter leurs apptitudes aux combats, comme la CT qui est la capacité de tir. Plus est sera élevé est plus le tireur aura une chance de toucher sa cible. Cela se fait sur un jet de dés qui représente le facteur aléatoire des conditions de combat (ex : dans la cohue la cible bouge et le tireur rate), si le jet de dés n'est pas le résultat souhaiter, le projectile ne touchera pas sa cible. Cette dimension de hasard différencie les Wharammer 40k aux autres jeux de stratégie basée uniquement sur les choix tactiques, cela afin de représenter des conditions proches de ce qui pourrait être vrai (dans la victoire une part de chance est toujours présente). En comparant aux échecs seul les choix du joueur ont une importance, mais dans les wharammer 40k il y a comme une "responsabilité" de la figurine (par le hasard) qui est représenté.
Les profils varient en fonction du cout en points des figurines (une figurine forte donc avec un bon profil coutera plus chère en points qu'une moins forte), cela permet de faire des batailles à forces égales, mais avec des apptitudes différentes (que se soit aux corps à corps, aux tirs, en commendement, en résistance, etc), et avec des effectifs variables.
Les "Races"
Dans le monde hostile de warhammer 40 000, différents peuples luttent pour leur survie, ou bien leurs plaisirs.
L'imperuim rassemble les "gentils", c'est à dire les Spaces Marines, l'Inquisition (les Soeurs de batailles et les Inquisiteurs), les Chevaliers Gris, la Garde Impériale. Se sont eux qui contrôlent la grande majoritée de l'univers. Ils se battent pour leur chef : l'Empereur, assis de façon permanente sur le trône d'or qui le mantient en vie suite à une blessure mortelle.
Les Spaces Marines sont renforcés génétiquements, possédent des armes et armures surpuissantes, ils ont été créés, dit-on, à partir de la chair même de l'Empereur. Ce sont des moines guerriers vénérant leur Primarque (père fondateur) en plus de l'Empereur. Leur existance tout entière est vouée à la défense de l'Humanité.
Ils sont organisés en Chapitres de 1000 guerriers chacun. Les déployer sur la table de jeu ne produit que peu d'effet puisque beaucoup de joueurs les possèdent, et qu'ils sont souvent en inferiorité numérique, malgré cela ils restent des adversaires très puissants.
La Garde Impériale est constituée de soldats recrutés sur la masse, dans tous ses enrolés, certains deviennent des héros. Ils sont trés nombreux ce qui permet de rattraper leur lacune en force, en endurance, en précision, etc, mais se sont leurs chars qui font la différence. Ce sont les garnisons des mondes de l'imperium. Les déployer sur la table fera rire votre adversaire, croyant avoir gagné d'avance la partie, mais les canons de vos chars le fera pleurer quand vous tirerez avec.
L'Inquisition constitue les "forces spéciales" de l'Imperuim, les Soeurs de batailles sont aussi douées que les Spaces Marines, mais moins fortes et moins résistantes, quand aux Inquisiteurs, leurs pouvoirs contre les démons, leurs troupes de chocs et leurs suites font d'eux des personnages à ne pas négliger. Aligner une telle armée est un vrai défi pour l'adveraire (mais aussi pour le modelliste qui va devoir les convertir).
Les Chevaliers Gris sont les "forces musclées" de l'Imperium, se sont des Spaces Marines spécialisés dans la chasse aux démons. Chacune des unités de base des Chevaliers Gris équivaut aux unités d'élite des autres races, de plus, ils sont équipé d'armes de force némésis incrustées de fil d'argent. Utiliser cette armée en bataille sera un plaisir, pour ceux qui aiment la perfection, malgrés un sous nombre important.
Les méchants quand à eux ne sont pas forcément alliés, et guidé par le même chef.
Les Orks sont des humainoïdes verts, forts, stupides, solides, et méchants (ils aiment se taper dessus). De leur point de vue, le Paradis ressemble à une guerre sans fin. Leur retard technologique est comblé par leur brutalité, c'est le peuple le plus efficace aux corps à corps. Les déployer sur la table fera trembler votre adversaire, avec la masse de la horde, et le cri Waaagh! l'achévera, malgré cela les phases de tirs seront un véritables calvaires.
Les Nécrons, ancienne civilisation, dormant dans des tombes, sont des machines implacables. Leurs capacités sont de loin supérieures aux autres (notament aux Spaces Marines). Les déployer sur la table inquiétera votre adversaire sur l'issue de la bataille, malgré cela ils restent en infériorité numérique(sauf bien entendu contre des Space Marines).
Les Eldars Noirs, sont des eldars corrompus se battant pour le plaisir. Ils aiment capturer leurs adversaire pour ensuite pouvoir les asservir et les torturer. Ils sont très rapides et particulièrement agiles, de plus, les Eldars Noirs utilisent beaucoup d'armes empoisonnées, ce qui fera le malheurs des joueurs n'ayant pas de véhicules.
Les Tyranides, xenos se nourrissant de l'essence même des planètes pour pouvoir agrandir leurs forces encore et encore. Ils possèdent uniquement des équipements fait de biomasse. L'Imperium ne connaît pas leur nombre ni leurs origines. Leur déploiement n'instaurera pas tout de suite le doute chez l'adversaire, mais la défaite l'envahira progressivement. Malgré cela ils ont besoin de créatures synapses pour diriger la horde de Gaunts, sans quoi toute l'armée est incontrôlable.
Les Démons du Chaos, créatures sorties du warp (dimension parallèle), elles recherchent l'asservissement de l'Humanité. N'étant pas des créatures normales, le warp leur confie des pouvoirs surpuissants. Les jouer handicapera votre adversaire (grâce à leurs frappes en profondeurs, leurs forces démesurées), malheureusement elles ne possédent que peu d'armes de tirs (étant donc vulnérables dans les phases de tirs) et restent faibles face aux cChevaliers Gris (dotés de lers superbes brosses à chiotte némésis).
Les Spaces Marines du Chaos, rénégats, rebelles, ils ont renié l'autorité de l'empereur pour servir leur propre cause. Afin de pouvoir lutter ils se sont attiré les faveurs des dieux sombres hantant le warp. Aussi fort que les spaces marines, ils sont les servants des démons du chaos.
Les "neutres" ne recherchants pas la destructions, mais servant des causes différentes de celle l'Imperium (qui est de survivre), sont entre les deux extrêmes.
Les Taus, humanoïdes faibles et de couleur bleue, cherchant à apporter le bien le Bien Suprême (l'utopie) à l'univers (ils rencontrèrent quelques désagréments lorsqu'ils voulurent faire passer leur philophie et se firent dévorer, taper, liquéfier, empoisonner et dégommer à coup de bolter et d'épée tronçonneuse). Ils sont dotés d'une technologie de plasma de pointe. Les mettre en jeu sera pour votre adversaire un bon moyen d'entraîner ses troupes au corps à corps un déluge de décharges plasma à longue portée pleuvant sur ses lignes dès le premier tour.
Les Eldars, peuple anciens, ils sinuent l'univers, avec leurs vaisseaux monde. Leurs prophètes les guident dans leur voyage. Ce peuple est depuis longtemps sur son déclin. Aux combats ils harcélent l'ennemi jusqu'à son agonie.
Games Workshop
Games Workshop est une société anglaise, crée dans les années 80. Depuis elle a développé tout une catégorie de jeu. Aujourd'hui elle est quasiment la leader des jeux de figurines à collectionner. La qualitée de ses figurines à tout de même un coût que les actionnaires de l'entreprise aprécis (investor.games-workshop.com/), grâce à ses nombreux bénéfices. L'augmentation continue des produits entraine certains joueurs à arrêter, voir à se "retourner " contre la société (sur internet on trouve des pages parlant des Gros Woleurs (GW). Malgré ça son service est de qualité, que se soit du côté vente (trés bon commerciaux en générale, vous fesant acheter plus que prévu, si vous n'êtes pas alarmé), que production (produit trés bien finit, peinture de qualité, colle éfficace, etc). Bref la marque entretient l'image du hobby (des jeux de stratégie fantastique).
Comment jouer ?
Pour jouer, il est conseillé d'avoir au minimum un QG (un "boss"), et deux troupes (deux escouades de plusieurs figurines), et le codex de l'armée. Bien sûr, le livre de régle est l'outil incontournable (même pour des personnes connaissant à la lettre celui-ci, afin de résoudre les cas de litiges), avec les dés, le "métre ruban" (si il est en centimétre, un travail de conversion en pouce s'imposera) et les gabarits. Le terrain (avec décors, textures, etc) est quand à lui optionnel, bien qu'il est plus agréable de jouer avec (il est toujours possible de s'improviser une map).
Le plus important sera d'avoir un adversaire, une bonne ambiance,... et surtout du temps !